2018-05-24 5,520 ℃
上周去参加CP22,炸梦演出时的人比想象中的要多,给我一种国服能很火的感觉,于是我决定下回日服顺带摸鱼一篇文章
游戏不懂什么版本开始加入了一点校验,用之前的方法打完歌会报错,不过由于当时已经弃坑了,所以也没看过,这次就来仔细研究一下吧
很容易就判断出错误是由服务器返回的,所以问题肯定就出在回传的数据包里,于是直接把数据包解开看看究竟是什么情况
正常打歌
{ "musicDifficulty": "normal", "score": 82426, "combo": 252, "clearStatus": "full_combo", "eventId": 43, "perfectCount": 210, "greatCount": 42, "goodCount": 0, "badCount": 0, "missCount": 0, "userDeckTotalPower": 16371, "totalNotesCount": 252, "tapCount": 213, "oneNotesMaxScoreInfo": { "score": 324, "combo": 215, "skillFactor": 1.1, "notesType": "Perfect", "isFever": false }, "finalLife": 1000 }
修改版打歌
{ "musicDifficulty": "normal", "score": 86283, "combo": 252, "clearStatus": "full_combo", "eventId": 43, "perfectCount": 246, "greatCount": 6, "goodCount": 0, "badCount": 0, "missCount": 0, "userDeckTotalPower": 22797, "totalNotesCount": 252, "tapCount": 0, "oneNotesMaxScoreInfo": { "score": 375, "combo": 220, "skillFactor": 1.1, "notesType": "Perfect", "isFever": false }, "finalLife": 1000 }
很明显了,问题就出在tapCount上,这个tapCount就是一共在打歌的时候点击了几下屏幕,所以会有乱点屏幕就能绕过校验的方法,那么接下来只要给tapCount一个合理的值就行了
tapCount的值是由set_tapCount写入的,往上找可以发现是读取的InGameRecord.get_TapCount而InGameRecord.set_TapCount往上也找不到调用了,所以就直接修改InGameRecord.get_TapCount的返回值
在IDA中查看函数
发现这个函数其实是直接读取字段
原本打算用Random.Range来生成合理范围的随机数,不过这样至少需要3行以上的代码,放不下,所以就先用其他的方法,把tapCount换成其他字段,其中perfectCount就是一个很好的选择,因为非100%P的情况下perfectCount永远会小于comboCount
所以直接把0x54改为0x34就OK了
其实要找地方塞下代码也是没问题的,比如修改完NoteSpecialBase.miss函数后剩下的地方,或者是il2cpp在大部分函数中都会有的异常处理用的代码,游戏正常运行的话是不会执行到这些代码,除非是触发异常了,不过那个时候游戏也该崩了
繞過模擬器驗證已實驗成功,剩下簽名驗證還在努力中
别给修改后apk签名就好了,用幸运破解器核心破解后安装
我目前就是這樣用的,想要破解這個只是看到有人做得到所以自己也想來試試看XD
另外有找到偵測模擬器的方法 private void DetectAndroidEmulator(); // 0xA2CA18
沒意外直接BX LR就可以跳過 下班回家後再來試試
日版最新版2.4.0的APK 在UserAuthAPI底下多了getSignatureHash和calcSha1兩個方法
估計是用來驗證簽名的? 現在APK不管有沒有修改過只要簽名不一樣 登入時就直接閃退了
不知道能不能繞過就是
才發現,那些 [R0,#0xXX] 原來是類定義的那坨東西…..受教了
之前我改的時候除了改這裡以外
還會把GetCheatUserTypes()幹掉
雖然這邊不改不影響打歌 但不改總覺的心裡毛毛的…
我看了一圈也没看懂GetCheatUserTypes是怎么用的,所以我就不管了